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第三十章 沒有辦法繞開的難題 (3 / 9)

        箭矢射速指的并不是箭矢威力增加,而是從引弓到弓箭射出,達(dá)到應(yīng)有殺傷標(biāo)準(zhǔn)的射擊速度,箭矢射速增加1,代表射出10支箭時,在原有射擊的時間基礎(chǔ)上縮短1秒!

        也就是說,箭矢射速增加1的情況下,每次射箭將縮短十分之一的引弓時間。

        而近戰(zhàn)攻擊能力,和近戰(zhàn)攻擊強(qiáng)度,完全是兩個概念!

        所謂的攻擊強(qiáng)度,代表著單次物理攻擊或傷害所能造成的殺傷力,換算成實(shí)打?qū)嵉臄?shù)據(jù),相當(dāng)于提升1點(diǎn)攻擊強(qiáng)度,造成的攻擊傷害將增加2點(diǎn)。

        而攻擊能力則完全不同!

        它即會增強(qiáng)玩家的反應(yīng)速度、瞬間爆發(fā)力、攻擊強(qiáng)度,同樣會增加躲閃、敏銳、預(yù)判!

        但是具體的增加方法,齊貞卻完全沒有研究明白!

        因?yàn)?,沒有參照物!

        在這個游戲空間中,是沒有所謂血量的概念的,也就是說,一方面系統(tǒng)為了真實(shí)還原游戲中的數(shù)值體系而采取了游戲中的數(shù)值統(tǒng)計模式,妄圖要量化玩家的戰(zhàn)斗力。

        另一方面為了游戲的帶入感和沉浸式體驗(yàn),這些攻擊能力和承受傷害能力又很難在游戲中外顯。

        屬性高到什么程度可以造成什么樣的傷害?

        在游戲當(dāng)中只能憑感覺!

        所以余良才會十分不確定1點(diǎn)力量反映到人身上究竟會有多大的改變。

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