例如,士郎走在半山腰的時(shí)候,畫面是近景的他和女主角之一的阿爾托莉雅交談,這個(gè)時(shí)候的遠(yuǎn)景和中景,其實(shí)都是預(yù)渲染的畫面。
只不過畫面主體并不在那個(gè)地方,所以也不會(huì)被人特別注意。
而且,雖然是假的,但是光影的表現(xiàn),其實(shí)還是做的很逼真的。
如果不是貝克這種行家,是看不出背景在弄虛作假的。
當(dāng)然,就算看出來了也不會(huì)有什么問題,因?yàn)橛^感上的確很好。
同樣的,在游戲進(jìn)行遠(yuǎn)景展示的時(shí)候,變小的人物也采用的是偽3d,這一點(diǎn)和之前正好相反……哦,也不對(duì),因?yàn)槭谴髨?chǎng)景的關(guān)系,所以更遠(yuǎn)的不會(huì)移動(dòng)的遠(yuǎn)景,也同樣是2d,大概只有中間的部分才是正常的。
但是這并不影響什么。
就目前而言,命運(yùn)之夜所代表的,就是這個(gè)世界上家用機(jī)最好的畫面之一。
或許還有畫面更好畫面的游戲,但那也是極少數(shù),優(yōu)化上能夠做到和森夏這邊這么好的,也幾乎沒有。
“互動(dòng)電影所代表的是文字冒險(xiǎn)類游戲的進(jìn)化,但是我認(rèn)為這類游戲在初期的普及程度并不會(huì)太高……”
貝克認(rèn)為,相對(duì)于文字游戲而言,這類互動(dòng)電影的成本太高,很多內(nèi)容是做不到的。
特別是這類作品都需要進(jìn)行動(dòng)作捕捉。
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