除了數(shù)碼寶貝之外,要發(fā)售的游戲還有另外一個方塊游戲……是不可能的。
我的世界還在優(yōu)化之中,以這個時代的角度想要讓這款游戲流暢舒適的運(yùn)行下去,并不是那么簡單的事情。
在一開始的游戲流暢度還能夠維持,但在中后期,當(dāng)玩家開始搭建復(fù)雜建筑的時候,就算是d-p也有些撐不住了。
所以,進(jìn)一步優(yōu)化是必須的。
例如取消貼圖,改為直接填充之類。我的世界的開發(fā)者們發(fā)現(xiàn),如果游戲不使用貼圖的話,整個作品會流暢很多。但這種方式并非是最佳的,因?yàn)楫嬅娓簧纤l(fā)的問題是很大的。
畢竟,雖然我的世界是像素風(fēng)格,但卻也并非是完全的像素,更何況,如果沒有紋理和貼圖的空間,d就放不上去了。
總而言之,工作人員是使盡了渾身解數(shù)。
例如,他們嘗試將遠(yuǎn)處的景物進(jìn)行截圖,然后根據(jù)玩家行進(jìn)的距離來更換貼圖,而并不生成真實(shí)的遠(yuǎn)景。但這種效果最后表明非常差勁,在生成截圖時候的卡頓幾乎讓人無法忍受,這他喵喵的果然還是不行了。
再比如,他們還曾經(jīng)在游戲之中試圖將遠(yuǎn)景內(nèi)容取消貼圖,然后根據(jù)近似顏色直接矢量繪圖。這么做倒也不是不可以,但是悲催的是,這么做的結(jié)果就是遠(yuǎn)景效果變得非常糟糕,根本達(dá)不到可用的程度。
這是一個悲傷的故事。
此外,在制作的時候,制作組也發(fā)現(xiàn)了許許多多的游戲漏洞,這些bug如果不去掉的話,那這款游戲上市就暴死是必然的,但是一個個進(jìn)行debug作業(yè),這工作量,可就是要翻番了,甚至可以說,debug的消耗時間,甚至還要比游戲制作時間更多。
越是大型的游戲,這類debug的工作就越復(fù)雜,在《魔女之家》的時候,千佳一個半桶子水就能夠?qū)懞么a,但是在制作《我的世界》的時候,一整個團(tuán)隊,都需要緊張兮兮的盯著,這就是游戲容量和其內(nèi)涵的關(guān)系。
和跳票到明年不知道哪年哪月的《我的世界》相反,森夏這邊另外一個游戲,卻因?yàn)殚_發(fā)進(jìn)度良好,所以在圣誕節(jié)的時候,上市了。
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