畢竟這個權(quán)柄對他來說完全是意外之喜一樣的存在,現(xiàn)在的大冒險能夠存在,也完全托了它的福。
別看只是百分之一的進(jìn)度,但這一小截所需要的信仰之力積蓄或許比百分之一到百分之二十九加起來更多。
如果能按部就班的推動信仰之力的增加,最晚也會在公測的時候突破到百分之三十。
但現(xiàn)在的瀾諾斯已經(jīng)等不及了。
百分之九十的信心賭注壓在第四天災(zāi)的身上,不僅是因?yàn)樗麄兡軌驘o限復(fù)活以及對打boss的熱情,就是因?yàn)樗麄兊摹俺WR”。
魔法側(cè)沒有【數(shù)據(jù)與游戲】這個概念。
游戲這個名詞的確存在,但更多的是紙牌游戲、賭博游戲和小孩子們之間過家家玩耍的這類傳統(tǒng)游戲。
“網(wǎng)絡(luò)游戲”這種概念完全是由位于科技側(cè)的藍(lán)星產(chǎn)生的。
“劇情殺”、“血條”、推boss、進(jìn)本、固定傷害值……都是藍(lán)星才有的概念。
瀾諾斯在設(shè)置神格服務(wù)器系統(tǒng)數(shù)值的時候,參照的都是一千年前的諾賽維平均水平,也就是說他給出的很多數(shù)據(jù)其實(shí)都只是一個大概范圍并不準(zhǔn)確。
很多時候都是玩家已經(jīng)成功擊殺了虛空惡魔,游戲系統(tǒng)日志里面才會調(diào)整傷害數(shù)值。
“暴擊”這一非常好用的設(shè)定,就是用來填補(bǔ)數(shù)值不準(zhǔn)確產(chǎn)生的bug而存在的東西。
但是隨著玩家們越來越多,云玩家們能給他提供的信仰之力越來越多,【數(shù)據(jù)與游戲的權(quán)柄】也從有到無的出現(xiàn)在魔法側(cè)的混沌法則之中。
意識是有力量的。
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